การสร้างชิ้นงานด้วยโปรแกรม Scratch

บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน
เรื่อง การสร้างชิ้นงานด้วยโปรแกรม Scratch
เมื่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา ได้รับการยอมรับและถูกส่งเสริมให้เป็นการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่จะบูรณาการวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์เข้าด้วยกัน โดยเน้นการนำความรู้ไปใช้ แก้ปัญหาในชีวิตจริง และการประกอบอาชีพในอนาคตผ่านประสบการณ์ในการทำกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) หรือกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) เมื่อสะเต็มศึกษา คือแนวทางการจัดกิจกรรมที่สร้างองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริง มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชีวิตและการทำงาน ครูผู้สอนจึงมีหน้าที่ส่งเสริมกิจกรรมที่เน้นการพัฒนาทักษะที่สอดคล้อง  ซึ่ง Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาหนึ่งที่เน้นสร้างผลงานต่างๆ เช่น การทำแอนิเมชัน การจำลองทางวิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสร้างสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยมีวิธีการโปรแกรมที่ไม่ต้องมีการพิมพ์คำสั่งที่ยุ่งยากซับซ้อน เหมาะกับการสอนหลักการโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบ การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch เน้นการนำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาบูรณาการ เพื่อให้นักเรียนและผู้ที่สนใจเห็นแนวทาง และรูปแบบการจัดกิจกรรมสะเต็ม ศึกษา และสามารถนำรูปแบบกิจกรรมไปขยายผล หรือประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนต่อไปได้

กระบวนการจัดการเรียนรู้ บันได 5 ขั้น

สรุป concept เพื่อจัดการเรียนรู้ โดย นางสาววชิราวรรณ  เทียมทัน กรุณาอ้างอิงหากมีการนำไปใช้เผยแพร่

Constructionism Concept

สรุป concept เพื่อจัดการเรียนรู้ โดย นางสาววชิราวรรณ  เทียมทัน กรุณาอ้างอิงหากมีการนำไปใช้เผยแพร่


PLay To Learn Plearn To Work

สรุป concept เพื่อจัดการเรียนรู้ โดย นางสาววชิราวรรณ  เทียมทัน กรุณาอ้างอิงหากมีการนำไปใช้เผยแพร่


ผลงานนักเรียน


ตัวอย่างผลงานนักเรียน ฝึกสอนโดยคุณครูวชิราวรรณ  เทียมทัน

ผลงานการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผลงานการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch  นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6